Форум

Суббота, 18.05.2024, 19:38 Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: [Try]DiGGeR225  
Форум » Модостроительство » Общие уроки модостроительства/Вопросы и помощь по модостроению » сталкер мануал
сталкер мануал
[Try]DiGGeR225Дата: Воскресенье, 05.06.2011, 13:24 | Сообщение # 1
Прибывший
Группа: Администраторы
Сообщений: 501
Награды: 5
Репутация: 4
Статус:
~ и введи demo_record 1

Напоследок хочу поделиться несколькими мелочами, которые, возможно, помогут вам. Может, кто-то и назовет нижеописанное читерством, но ведь вас никто не принуждает использовать нижеизложенное, а информация дается исключительно в образовательный целях.

Параметры персонажа. Есть в папке gamedataconfigcreatures замечательный файл под названием actor.ltx. А замечателен он тем, что описывает все параметры вашего персонажа. Прогуляемся по нему и выборочно подправим некоторые параметры. «Шура, сколько вам нужно денег для счастья?» (с). 6400? Больше? Набивайте нужную вам сумму в строке money и ни в чем себе не отказывайте. Устали от постоянного «потолка» в 60 кг переносимого веса? Подправьте строчку max_item_mass, и ваш герой станет заправским тяжеловесом. Но этот параметр отвечает только за тот вес, с которым вы сможете бегать, максимально переносимый же находится существенно ниже и называется max_walk_weight, ставьте его значение на 10-15 кг выше, чем max_item_mass. При изменении параметра jump_spee Меченый уделает по прыжкам даже кенгуру. Но только смотрите, не переусердствуйте, при значениях параметра около 25 при приземлении герой получает повреждение и небольшую кровопотерю. Не стоит также слишком мудрить и с параметрами ускорения – излишен резво срываясь с места, вы получите травму, и спринт при этом сбрасывается. Остальные параметры не столь интересны и оказывают значительно менее заметное влияние на геймплей.

1- Первие шаги
1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не помешает проверить, все ли необходимое у нас есть.
1) Собственно, сама игра, установленная на компьютер.
2) Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker
3) Пакет програм STALKER utilities pack
4) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот. Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом.
5)Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах, берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner 0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а. Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет именно о xrSpawner.
6)Actor Modifier (SAM) - для изменения характеристик главного героя S.T.A.L.K.E.R
7)Finite State Machine Edito0r - редактор AI
8)3D Ripper DX - для захвата 3D-кадров или конкретных сценок (модели + текстуры + шейдеры)
9)Ровные руки и мыслящая голова.

1.2 Запускаем програму STALKER_Data_Unpacker розпаковуем файли gamedata.db* (на месте звездочки стоит цифра или буква, своя для каждого файла) в ...\STALKER utilities pack\utilities\gamedata

1.2 Запускаем STALKER utilities pack и робим мод.

2- Структура файлов и папок в игре
textures
scripts
sounds
Config/Weapons
Config/Сreatures
Config/System.ltx
Config/Misc.ltx
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:

Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.

Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.

Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.

Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)

Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf

Папка scripts – скрипты

Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)

Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*

Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.

Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg

3 - Работа з програмами
3.1 - S.T.A.L.K.E.R. LtxEditor v1.02a
3.2 - S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter
3.3 - Stalker Actor Modifier
3.4 - Finite State Machine Editor

S.T.A.L.K.E.R. - група модеров » PDA » 5 - Добавление транспорта

5 - Добавление транспорта
Как известоно из множества вырезаного из игры особо запомнился транспорт Сейчас мы вернём один "экземпляр" все известнуюю "Ниву" Для "воскрешения" понадобиться: 2 файла

gamedata/config/creatures vechicles.ltx
и gamedata/spawns all.spawn
а также текстовый редактор и ACDC_10004_AMK

1. распакуем файл all.spawn при помощи проги от AMK-team как распаковывать написано в readme.txt значит описывать данный этап не буду.

2. находим файл alife_l01_escape.ltx как видно там структура что то вроде этого:

[0]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#0.ogf
position = ?79.4930877685547,-3.16186141967773,-76.9341430664063
direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#0

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1

тоесть очень простая...

3. заменять имеющееся не будем, а просто в самом конце напишем:

[870]
; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = niva
position = -239,8912,-19,43,-123,0998
direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1

где "niva" это секция в ltx файле которая будет использоваться для параметров объекта а "visual_name" это расположение модели "health = 1" следовательно здоровье разделы "position" и "direction" взяты с "долгоблуждающего" по сети файла all.spawn где автомобили находились прямо возле выхода от Сидоровича для выбора других координат можна использовать команду консоли "rs_stats = 1" после чего сохраняем изменения компилируем all.spawn помещаем его в gamedata\spawns теперь нам понадобиться файл vechicles.ltx в gamedata/config/creatures открываем его и дописываем там:

[niva]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\niva"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 100000
script_binding = bind_physic_object.init

всё начинаем новую игру, после выхода от Сидора вы увидите Ниву, для того чтобы её завести набирите в консоле "bind turn_engine kb" по этом принципу можна заспавнить авто на любой локации

Еще один способ воскресить транспорт
Все это хорошо, но есть еще один простой способ воскресить вырезанный из игры транспорт. Первое. Для начал нам нужно файл vehicles.ltx (находится в creatures) внести в файл sistem.ltx. Вот так:

1. include "creatures\vehicles.ltx"

То есть добавить его в число прочих файлов (по крайней мере у меня он не был туда внесен), откуда игра будет брать необходимую информацию.

Второе. Добавить в файл vehicles.ltx полный конфиг машины. Например уазика. Вот готовый пример:

[vehicle_uaz]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_uaz"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 99000
script_binding = bind_physic_object.init

ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0
ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0
ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0
ph_skeleton_ddelay = 15.0
ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0
ph_skel_shot_up_factor = 0.25
ph_after_death_velocity_factor = 0.75

Характеристики машин можно менять в файлах лежащих в models\vehicles.

Третье. Создать скриптовую функцию по спавну машины. Мой пример:

function buy_uaz (position, total)
alife():create("vehicle_uaz",vector():set(-245.01445007324,-18.792783737183,-107.14138031006),12480,8)
end

Название функции - buy_uaz - может быть любое. Саму функцию надо положить в какой-нибудь скриптовый файл в папке scripts. У меня она лежит в escape_dialog.script.

Для того, чтобы можно было заводить машину не залезая в консоль открываем файл ui_keybinding (находится в config\ui) и вписываем туда в секцию

<group name="kb_grp_common">

это:

<command id="kb_cam_1" exe="cam_1"/>
<command id="kb_cam_2" exe="cam_2"/>
<command id="kb_cam_3" exe="cam_3"/>
<command id="kb_turn_engine" exe="turn_engine"/>

Теперь у нас в меню управления можно назначить клавиши для "завести двигатель" и переключение камеры на вид от 1, 2, 3 лица.

Уазик появляется неподалеку от бункера Сидоровича после активации action escape_dialog.buy_uaz вставленного в диалог к NPC. У меня уазик "выдает" мой уникальный (то есть новый) торговец после диалога с ним. Вот конец моего диалога из файла dialogs_escape:

<phrase id="8">
<text>escape_buy_uaz_8</text>
<action>escape_dialog.buy_uaz</action>
<next>9</next>
</phrase>
<phrase id="9">
<text>escape_buy_uaz_9</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

Вот собственно и все. И никаких изменений в all.spawn.

7 - Добавление новых объектов
Осмотрев меню «добавить объект» в редакторе, вы, возможно, придете к грустным выводам, что спаунить можно только технику и новых монстров. Отнюдь, с помощью творения товарища Zeed-а спаунить можно все… что спаунится. Давайте попробуем это сделать.

7.1 В качестве примера попробуем увеличить количество противников, обитающих на АТП, где держат Шустрого (первый квест).
Для начала найдем в списке объектов искомых бандитов. В поле «Поиск» пишем Stalker и кликаем «следующий» до тех пор, пока в поле имени не появится esc_factory_bandit1 (объект 122). Это как раз то, что нужно. Не убирая маркер с этой позиции, выбираем в меню «Редактирование – Добавить объект в базу». В открывшемся окне пишем «Название группы - Stalkers», «Название объекта - Bandit». Обратите внимание, все названия должны быть написаны только латинским шрифтом. Нажимаем кнопку «Добавить». Все, теперь ваш объект сохранен в базе (файл spawn.base), которая располагается в той же папке, что и сам редактор.

7.2 Дальше все привычно – открываем список «Добавить объект», из появившегося списка выбираем новый тип объектов Stalkers и кликаем на единственный доступный объект этого типа Bandit. Исправьте горизонтальные координаты примерно на полметра (или путем, указанным выше, выберите точки спауна для новоприбывших). Если хотите, можете добавить еще с пяток уголовников. Сохраняйтесь и начинайте новую игру.

7.3 Кстати, вы наверняка обратили внимание на то, что к бандиту прикреплен небольшой скрипт [smart_terrains] esc_fabrika_bandit = true. Он «привязывает» объект к определенной местности (в данном случае – к АТП). Если сейчас вы, ничего не меняя, заспауниете еще одного бандита, скажем, на блокпосту при выходе на Свалку, ваш сталкер неспешно потопает к фабрике. Но, скорее всего, не дойдет . Собаки, военный, сталкеры- нейтралы не способствуют укреплению здоровья. Поэтому, прежде чем добавить новый живой объект (людей или монстров), обращайте внимание, к какой территории они привязаны и, при необходимости, меняйте привязку. Узнать названия областей привязки можно, просмотрев объекты smart_terrains на уровне, строчка type = как раз и указывает название той или иной зоны. Разобраться, что есть что, несложно, названия esc_lager (лагерь новичков), esc_fabrika_bandit (бандиты на АТП), esc_bridge (полуразрушенный мост) и прочие говорят сами за себя. Просто вспомните, где и кто кучковался…

7.4 Хорошо, представление о том, как добавить в игру сталкеров и «старых» монстров имеем, теперь давайте разберемся с неодушевленными предметами. Мебель, банки, ведра и прочий мусор оставим в стороне, а попробуем добавить нечто более для нас значимое. Например, амуницию. Чтобы сделать это немного изящнее, поместим все необходимое в ящик. Делается это следующим образом.

7.5 Ищем в поиске тип объекта physic_destroyable_object. Первым по очереди нам попадается рупор на блокпосту, но он нам не нужен. Смотрим дальше. Стакан… стакан… водка… да что за ерунда… Ага, вот, то, что нужно, объект 663 esc_surprise_box_002. Это обычный деревянный ящик, в который можно класть… все, что хочешь, можно класть.

7.6 Добавляем его в базу. «Редактирование – добавить объект в базу», создаем новый тип объектов «Items», а в него добавим новый объект «Wood_box».

7.7 Дальше все точно так же. Добавить объект - Items-Wood_box, выбираем координаты. Готово. А теперь положим туда что-нибудь. В теле скрипта (который у нас сейчас пуст, поскольку никаких команд при уничтожении ящика не выполняется), пишем следующее: [drop_box] / community = def_box / items = stalker_outfit. Слеш считать символом переноса на следующую строку. Таким макаром у нас в ящике будет храниться сталкеровский костюм. При желании туда можно положить все, что угодно, важно лишь правильно писать названия артефактов, оружия патронов и прочего снаряжения.

8 - Торговцы
Файлы
Ассортимент товаров у торговцев хранится в файлах вида trade_[...].ltx, где ... - системное имя торговца. Это файлы:

trade_barman.ltx - Бармен
trade_dolg.ltx - сержант Петренко на базе группировки "Долг"
trade_ecolog.ltx - Сахаров
trade_freedom.ltx - Скряга на базе группировки "Свобода"
trade_trader.ltx - Сидорович
trade_generic.ltx - обычный сталкер

Все они хранятся в папке:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\...

Итак, поехали:

Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.

Сами предметы например:

;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3

или

;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2

Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:

[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]

Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:

Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -

;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n

* о значениях после знака = см. ниже.

Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.

Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.

А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.

В итоге должно получиться:

[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

10 - Редактирование костюмов
Разбор параметров
В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!

Итак, секции с параметрами находятся в файле:

config\misc\outfit.ltx

Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.

[stalker_outfit]:outfit_base

; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.

actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.

inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.

inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).

description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.

inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15

full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).

full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).

nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.

burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).

strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).

shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.

wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).

radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.

telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).

chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.

explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.

fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).

power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.

burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

11 - Настройка погоды и освещения
Параметры погоды

[sect_default_weather]

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.
[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок может работать со значениями больше единицы.

clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.

far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором
"обрезается" карта.

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны", то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
[править]

Параметры эффектов светила
Находятся в файле flares.ltx.

[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga

; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
они не уместны.

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.
[править]

Параметры фонарика
Файл находится по следующему пути:
config\models\objects\light_night.ltx

[torch_definition]

range = 30 ; дистанция в метрах.

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3
(для динамического освещения).

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3.

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).

color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):
;addons
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
scope_zoom_factor = 50 значение зума
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y



 
Форум » Модостроительство » Общие уроки модостроительства/Вопросы и помощь по модостроению » сталкер мануал
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Чат доступен только пользователям сайта
Зарегистрироваться

ТОП самых общительных:

[Try]DiGGeR225
Репутация:4
Постов: 501
Файлов: 43
Krendelyok
Репутация:0
Постов: 108
Файлов: 0
Sniper
Репутация:0
Постов: 82
Файлов: 0
Инквизитор
Репутация:0
Постов: 27
Файлов: 0
[K715]
Репутация:0
Постов: 22
Файлов: 0
Конструктор сайтов - uCoz