[Try]DiGGeR225 | Дата: Воскресенье, 05.06.2011, 12:39 | Сообщение # 1 |
![[Try]DiGGeR225](/avatar/79/604855.png) Прибывший
Группа: Администраторы
Сообщений: 501
Награды: 5
Репутация: 4
Статус: 
| Создание модели персонажа Создание модели, ограничения Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока. Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка. Ограничения • Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK) • Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека ( 1.6 – 2 метра )
Ограничения 3d-модели персонажа • В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка 3000-5000 треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо. • 3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. исправление ошибок). • Движок поддерживает отзеркаливание текстуры .
Отзеркаливание текстуры • Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания. • Обнулить все трансформации модели и удалить history , перед привязкой её к скелету • Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Docs:Создание сцены в Maya
Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа Создание и настройка скелета, скининг, ограничения • Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета. • Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного. • Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений
Скелет персонажа используемый в игре • Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. • 3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind
Smooth Bind • На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов. • В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.
Стандартный скелет персонажа Анимация • Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры. • Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора. Экспорт модели • При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок. • Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
Экспорт персонажа • Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.
Имя экспортируемого объекта Экспорт анимации • Перед экспортом анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.
Путь к настройкам Maya
Настраиваемые параметры • Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.
Текущий таймлайн Maya • Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
Экспорт анимации • Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.
Имя анимации Импорт модели персонажа в ActorEditor Импорт анимации в ActorEditor Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации Настройка модели персонажа в ActorEditor’е, назначение анимаций Экспорт модели персонажа в ActorEditor’е
|
|
| |