Форум

Суббота, 28.06.2025, 22:37 Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: [Try]DiGGeR225  
Урок 2 по SDK
[Try]DiGGeR225Дата: Воскресенье, 05.06.2011, 12:39 | Сообщение # 1
Прибывший
Группа: Администраторы
Сообщений: 501
Награды: 5
Репутация: 4
Статус:
Создание модели персонажа
Создание модели, ограничения
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.
Ограничения
• Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
• Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (
1.6 – 2 метра
)

Ограничения 3d-модели персонажа
• В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка 3000-5000 треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.
• 3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. исправление ошибок).
• Движок поддерживает
отзеркаливание текстуры
.

Отзеркаливание текстуры
• Модель должна быть с UV координатами,
XRay Shader’ом
и группами сглаживания.
• Обнулить все
трансформации
модели и удалить
history
, перед привязкой её к скелету
• Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Docs:Создание сцены в Maya

Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа
Создание и настройка скелета, скининг, ограничения
• Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.
• Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.
• Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений

Скелет персонажа используемый в игре
• Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций.
• 3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind

Smooth Bind
• На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.
• В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.

Стандартный скелет персонажа
Анимация
• Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.
• Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.
Экспорт модели
• При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.
• Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…

Экспорт персонажа
• Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.

Имя экспортируемого объекта
Экспорт анимации
• Перед экспортом анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.

Путь к настройкам Maya

Настраиваемые параметры
• Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.

Текущий таймлайн Maya
• Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…

Экспорт анимации
• Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.

Имя анимации
Импорт модели персонажа в ActorEditor
Импорт анимации в ActorEditor
Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации
Настройка модели персонажа в ActorEditor’е, назначение анимаций
Экспорт модели персонажа в ActorEditor’е



 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Чат доступен только пользователям сайта
Зарегистрироваться

ТОП самых общительных:

[Try]DiGGeR225
Репутация:4
Постов: 501
Файлов: 43
Krendelyok
Репутация:0
Постов: 108
Файлов: 0
Sniper
Репутация:0
Постов: 82
Файлов: 0
Инквизитор
Репутация:0
Постов: 27
Файлов: 0
[K715]
Репутация:0
Постов: 22
Файлов: 0
Конструктор сайтовuCoz